Justin Banusing: Philippines Gaming & Esports Boom, Founding Communities & Startups at Creator Creator Monetization & AI - 396
"Noong nagsisimula na ako, naglalakad ako sa kadiliman, naiisip ang mga bagay habang nagpunta ako. Masuwerte ako upang makahanap ng ilaw sa dulo ng tunel. At kahit na noon, palaging ito ay isang iterative na paglalakbay, ngunit mayroon lamang maraming mga bata na hindi alam kung saan pupunta, hindi alam kung saan magsisimula, at kahit na kailangan ng gabay. Sinimulan ko ang Acadarena sa aking mga co-founders sa mga etos ng 'Hayaan na magtayo ng mga bayani'. Hayaan ang mga tao na gumawa ng mga tao na mas maraming mga bagay. aktibo sa kanilang karera. " - Justin Banusing
"Ang paglalaro ay isang unibersal na wika, ngunit marahil ay mayroon kang isang libangan na napakalalim sa totoong mundo. Ang karamihan ng mga batang bata sa US ay pumupunta sa mga pagdiriwang ng musika at mga raves, o sila ay nagtatrabaho. Ang sagot ng dystopic, ngunit hindi sa palagay ko masama ito. - Justin Banusing
"Ang halaga ng kadena sa eSports ay higit na pinagsama-sama. Sa tuktok ng umiiral na halaga ng halaga ng gaming ng mga developer ng tool, publisher, marketers, at mga manlalaro, mayroon ding mga tao na gumagawa ng mga kaganapan, nagkomento, at paggawa ng media. Ito ay isang hindi kapani-paniwalang chain chain na mas katulad ng isang media IP-slash-sports production kaysa sa paglalaro mismo, at iyon ay isang lakas at isang kahinaan ng industriya ng esports. Ito ay nilikha ng maraming mga potensyal na salaysay ng VC o mga salaysay sa negosyo na ang industriya na ito ay maaaring lumaki nang napakalaki dahil napakaraming mga gumagalaw na bahagi. " - Justin Banusing
Si Justin Banusing , Cofounder & CEO ng Clout Kitchen , at si Jeremy Au ay nag -uusap tungkol sa tatlong pangunahing tema:
1. Pilipinas Gaming & Esports Boom: Ibinahagi ni Justin na ang Pilipinas, at sa pamamagitan ng pagpapalawak, Timog Silangang Asya, ay may masiglang gaming at esports ecosystem. Inilahad niya ang sigasig na ito sa paggamit ng mobile gaming at esports bilang parehong pagsasapanlipunan at mapagkumpitensyang pakikipag -ugnayan sa mga katotohanan ng isang urbanizing umuusbong na ekonomiya. Itinampok ni Justin ang "loading screen ng commuter" (lokal na mapaghamong mga kondisyon ng commute) na nagmamaneho ng katanyagan ng mobile gaming. Nag -alok din siya sa symbiotic ngunit kumplikadong ugnayan sa pagitan ng mga publisher, tagahanga, mga kumpanya ng third -party, at tagalikha - at ang likas na mga hamon at pagkakataon sa pag -monetize at pagpapanatili ng isang mabubuhay na angkop na lugar sa loob ng mga ePorts sa Timog Silangang Asya.
2. Mga Founding Communities & Startups: Ibinahagi ni Justin ang kanyang mga pagsisimula bilang isang mag -aaral sa high school na masigasig sa paglalaro at pag -aayos ng isang Super Smash Brothers Gaming Tournament sa isang silid sa likod ng restawran ng isang Tsino. Nagpunta siya upang matagpuan ang Acadarena, ang nangungunang startup ng gaming campus na sumaklaw sa 250,000 na -verify na mga mag -aaral sa buong Timog Silangang Asya at Latin America. Pinag -usapan ni Justin ang kanyang pangako sa pagbuo sa Pilipinas sa kabila ng kaakit -akit ng mga pagkakataon sa ibang bansa, at ang kanyang panghuling desisyon na manatili sa bansa upang mag -ambag sa lumalagong ecosystem ng pagsisimula. Binigyang diin din niya ang kahalagahan ng pagkuha ng mga panganib at ang potensyal para sa makabuluhang epekto sa pamamagitan ng pagbuo ng mga kumpanya na tumutugon sa mga lokal na pangangailangan at mga pagkakataon at hinikayat ang iba na mangarap ng malaki at ituloy ang kanilang mga hilig na may pagpapasiya.
3. Monetization ng Nilalaman ng Nilalaman at AI: Naantig si Justin sa potensyal ng mga digital na tagalikha bilang susunod na henerasyon ng mga icon ng libangan, at ang kanilang mas malawak na ebolusyon na lampas sa paglalaro bilang isang patayo ng nilalaman. Tinalakay din niya ang mga hadlang na kinakaharap nila, tulad ng mga hadlang sa oras, scalability at kumita ng higit pa. Ipinaliwanag niya kung bakit itinatag niya ang Clout Kitchen, isang studio ng AI na naglalayong baguhin ang mga tagalikha ng nilalaman sa mga interactive na digital na karanasan, at binigyang diin ang kanilang misyon upang mapadali ang mas malalim na pakikipag -ugnayan ng tagahanga sa mga tagalikha.
Tinalakay din nina Jeremy at Justin ang kahalagahan ng pag -align ng mga pakikipagsapalaran sa negosyo na may mga personal na misyon, ang epekto ng mga digital na libangan at paglalaro sa kabataan ng rehiyon, ang socioeconomic factor na nakakaimpluwensya sa mga gawi sa paglalaro sa Timog Silangang Asya, at ang nakakainis na pag -unawa sa pribilehiyo sa pagsisimula ng ekosistema.
Mangyaring ipasa ang pananaw na ito o mag -imbita ng mga kaibigan sa https://whatsapp.com/channel/0029vakr55x6bieluevkn02e
Sumali sa Singapore Growth & AI Summit kasama si Sean Ellis!
Si Brave ay nakipagtulungan sa Causality at Sean Ellis na magdala sa iyo ng mga diskwento na tiket para sa Singapore na ito sa Sean Ellis 'World Tour. Ang aklat ni Sean, Hacking Growth, ay nagbebenta ng higit sa 750,000 mga kopya at ibinabahagi niya ang pinakabagong mga pananaw sa pagpapagana ng paglago ng breakout. Gumamit ng code SEANBRAVE7 ngayon.
(01:33) Jeremy AU:
Hoy, Justin, talagang nasasabik na magkaroon ka sa palabas. Nakilala namin ang bawat isa sa loob ng ilang oras at talagang nasasabik na ibahagi mo ang iyong pananaw sa Pilipinas pati na rin ang mga Gen z folks doon. Justin, maaari mo bang ibahagi ang kaunti tungkol sa iyong sarili?
(01:44) Justin Banusing:
Oo. Kumusta, lahat. Salamat, Jeremy, sa pagkakaroon ko sa podcast na ito. Alam mo, palagi akong nakikinig sa matapang na podcast mula pa noon, kahit na bago ako naging isang tagapagtatag ng startup. Kaya medyo cool na narito. Kaya kaunting background tungkol sa aking sarili. Kasalukuyan akong CEO at cofounder ng Clout Kitchen. Kami ay isang studio ng AI na tumutulong sa mga tagalikha ng nilalaman sa mga interactive na digital na karanasan. At dati ay sinimulan ko ang Acadarena, na kung saan ay ang numero unong startup sa paglalaro ng campus sa Timog Silangang Asya. Kaya nagsimula akong bumalik sa high school pabalik sa 2018 at dinala iyon sa isang Series A startup na may 250,000 na na -verify na mga mag -aaral sa buong Timog Silangang Asya at Latin America. Nagpahinga ako noong nakaraang taon nang kaunti, ginalugad ang VC, ginalugad ang ilang iba pang mga bagay -bagay, sinubukan ang ilang buong oras na DJing nang kaunti, ngunit sa palagay ko bumalik ako sa laro ng tagapagtatag ngayon.
(02:21) Jeremy AU:
Galing. Mayroong maraming upang i -unpack sa gayong batang edad din. Kaya oo, maaari mo bang ibahagi ang kaunti pa tungkol sa kung ano ka tulad ng isang mag -aaral sa high school? Ibig kong sabihin, nagsimula kang magtayo sa oras na iyon. Ngunit ano ang gusto mo? Hulaan mo gaming gaming?
(02:32) Justin Banusing:
Oo, kaya, sapat na masaya, noong ako ay isang mag -aaral sa high school, ang isang bagay na lagi kong nais gawin ay talaga lang nagkaroon ako ng pagkagumon sa pagsasama -sama ng mga tao. Kaya ang aking unang halimbawa nito, ay sapat na masaya, nang pumasok ako sa high school, sumali ako sa palabas na TV na tinatawag na junior master chef, at natapos akong sumipa sa unang pag -ikot dahil hindi ko alam kung paano maghurno.
Kaya bigla, napakaraming libreng oras sa aking mga kamay. Hindi ako pumasok sa paaralan ng ilang buwan dahil natapos akong magpahinga mula sa paaralan dahil sa palabas sa TV. At natapos ko ang pagkuha ng sobrang malaki sa larong ito na tinatawag na Super Smash Brothers at sa oras na ito, ito ay isang talagang uri ng tulad ng niche game dito sa Pilipinas, lalo na ang aking bayan. Kaya ako ay tulad ng, hey, kung walang tumatakbo na mga paligsahan para sa mga ito, bakit hindi ko ito gagawin? At iyon ang uri ng humantong sa akin sa aking unang karanasan sa negosyante. Tumakbo ako ng isang smash brothers tournament sa likurang silid ng isang restawran na Tsino. At pagkatapos, ako ay tulad ng, hey, alam mo kung ano? Siguro hindi ako masyadong mahusay sa bagay na ito sa paglalaro.
Napagtanto ko na hindi ako napakahusay sa bahagi ng gaming, ngunit nasisiyahan akong magkasama. Nasiyahan ako sa pagsasama -sama ng mga tao. Nasiyahan ako sa pagkakaroon ng mga plano sa negosyo. Nasiyahan ako, alam mo, uri ng tulad ng buong metagame sa likod tulad ng pagsasama -sama ng mga bagay, kung iyon ay isang negosyo o isang kaganapan, kaya't mula noon, ang uri ng sinimulan ang aking buo, sa palagay ko, tulad ng paglalakbay ng negosyante na slash operator. Napagtanto ko na marami pa akong natutunan sa ngayon kaysa alam ko, lalo na bilang isang maliit na bata sa bayan mula sa gitna ng wala sa Pilipinas. Kaya natapos ko ang pag -apply para sa isang bungkos ng mga trabaho, isang bungkos ng mga internship sa mga random na startup dito sa Timog Silangang Asya. At sapat na masaya, ang ilan sa kanila ay hindi kailanman natapos na suriin ang aking edad. Hindi nila tinatapos ang pagtukoy sa gayon simula noong ako ay 13, 14 at pasulong na nagsimula ako, nagtatrabaho sa isang bungkos ng mga startup. Kaya natapos ako sa pagtatrabaho sa mga kumpanya tulad ng kung ano ang ngayon ay isang libangan. Ako ang kanilang unang intern. Nagsimulang magtrabaho at nag -aambag sa ESPN bilang kanilang unang manunulat dito sa Timog Silangang Asya para sa mga esports at mula noon, nasa labas ako, ako ay may lahat ng daloy. Sa buong high school, ako ay uri ng tulad ng, karaniwang nagtatrabaho buong oras, matapat. Kaya gugugol ko ang Lunes sa Huwebes nang buong oras sa paaralan, papasok sa umaga sa lalong madaling panahon, marahil ay gumagawa ng trabaho sa tanghalian. Ngunit pagkatapos ay sa Biyernes, talagang mag -sneak ako sa labas ng paaralan. Kaya natapos ko ang pagbuo ng isang mahusay na relasyon sa mga security guard sa paaralan upang talaga alam mo, hindi mo ako isipin kung kailan ako mag -sneak out, dahil sa pagsisimula ko bilang isang tagagawa ng nilalaman at mamamahayag, kaya kailangan kong lumipad sa ibang mga lungsod, iba pang mga bansa sa katapusan ng linggo upang uri ng mga kaganapan sa takip, tama? Kaya magtatapos ako sa pagtakas mula sa paaralan sa gitna ng isang Biyernes upang pumunta sa ibang bansa, upang pumunta sa ibang lugar. At ang uri ng hugis ng aking buhay sa high school.
(04:49) Justin Banusing:
Ito ay talagang isang duwalidad ng pagbuo ng aking sariling karera habang gumagawa din ng isang normal na buhay ng mag -aaral sa high school. At sa palagay ko ang mga karanasan na ito ay uri ng hugis ng aking sariling personal na adbokasiya. Ako ay tulad ng, hey, alam mo, ito ay medyo masaya, ngunit ito rin ay maganda, ito ay medyo mahirap, di ba? Masuwerte ako na ang aking mga magulang ay sumusuporta, ngunit hindi lahat ng mga bata ay may access sa parehong mga pagkakataon na ginawa ko, hindi lahat ng mga bata ay may suporta sa mga magulang, at lalo na hindi lahat ng mga bata, sasabihin ko, magkaroon ng swerte na tumakbo sa mga tao na magbibigay sa kanila ng parehong mga pag -shot na ibinigay sa akin ng mga tao. Kaya, sa pagtatapos ng aking buhay sa high school, pagkatapos ko, pagkatapos, alam mo, gusto ko, na -juggled ang lahat ng aking mga bagay sa karera sa tulad ng paaralan, sinabi ko sa aking sarili, hey, bakit hindi ko pa ito hakbang? Bakit hindi ako magtatayo ng isang bagay na tumutulong sa mga tao sa aking edad, pumasok sa industriya ng gaming sa parehong paraan na ginawa ko noong nagsimula ako. Kaya't ang uri ng humantong sa kwento ng aking unang pagsisimula. Kaya, ang aking buong startup na negosyante, sa palagay ko, ang paglalakbay sa operator ay uri ng magkakaugnay sa aking buhay sa high school at tulad ng maraming mga kagiliw -giliw na mga kwento sa pagitan din noon.
Mayroong kahit na isang oras na natapos ko ang pagsisimula ng isang koponan ng pro esports dahil tulad ko, hey, gusto kong makita kung ano ang tungkol sa pagpapatakbo ng isang koponan. Kaya natapos ko ang pagsisimula ng koponan na iyon at pagkatapos ay natapos ang paglabas ng kumpanyang iyon sa aktwal na isa sa iyong mga lumang bisita sa podcast, si G. Bren Chong, ilang taon na ang nakalilipas. Kaya't talagang natapos na ang pagbabayad para sa aking matrikula sa kolehiyo na may perang binayaran nila upang lumabas sa aking unang tasa, ang una kong tulad ng isang gaming team.
(06:00) Jeremy AU:
Alam mo, kung ano ang interesado ko ay tulad ng, paano mo pa ito nasimulan? Bakit ang mga startup, bakit ang negosyo?
(06:05) Justin Banusing:
Upang maging matapat, tama, hindi talaga ito ang ideya ng pagpapatakbo ng isang negosyo. Hindi talaga ito ang buong tulad, hey, nais kong bumuo ng pinakamalaking pagsisimula sa mundo. O, hey, nais kong itaas ang milyun -milyong dolyar, sanhi ng mga bagay na wala sa aking bokabularyo na lumalaki, di ba? Upang maging matapat, ang buong termino ng tulad ng mga startup at venture capital, ang mga termino ay talagang natutunan ko lamang ang mga taon sa linya. Talagang pinalayas ako patungo sa pagbuo ng mga bagay ay pinagsasama -sama ang mga tao, di ba? Kaya, nadama ko ang pagmamadali, o iyon, sa palagay ko ang labis na kasiyahan sa pagsasama -sama ng mga tao at paggawa ng mga cool na bagay para sa ibang tao nang pinatakbo ko ang aking unang kaganapan sa paglalaro, nang isinulat ko ang aking unang piraso ng nilalaman, nang magsimula akong mag -freelancing para sa aking unang pangunahing kombensyon. Ito ay ang lahat ng mga bagay na ito na tulad ng tulad ng sparked isang interes sa akin, kung saan hey, kung nais kong magdala ng mas maraming mga tao at gumawa ng mga mas malamig na bagay na lahat tulad ng uri ng paglilingkod sa misyon na bigyan ang mga tao ng isang masayang oras, pagkatapos ay kailangan kong bumuo ng isang mas malaking negosyo. Kailangan kong maging isang mas mahusay na negosyante. Kaya talagang ang pangnegosyo ay pangalawa sa aking sariling personal na misyon ng pagbuo ng mga cool na bagay na pinagsasama -sama ang mga tao.
(06:59) Jeremy AU:
Ang nakakainteres ay ang pagsasama -sama ng mga tao ay naging tema mo. Kaya paano ka nagtapos sa pagpapasya na gawin iyon, halimbawa sa Acadarena?
(07:08) Justin Banusing:
Oo, kaya ito ay sa pagtatapos ng aking buhay sa high school, tulad ng sinimulan ko ang aking unang kombensyon, ang aking sariling personal na kombensiyon noon ay tinawag na Conquest, kinuha iyon sa 3,000 katao sa pagtatapos ng aking buhay sa high school. Ngayon ito ay tulad ng isang 100,000-person event, ngunit bumalik sa high school 3,000 ay maraming tao para sa akin, di ba? Ngunit malapit na akong lumipat sa US natapos ako sa pagkuha ng isang bahagyang iskolar upang mag-aral sa US para sa mga gamit sa paglalaro, at sinabi ko sa aking sarili, hey, marahil ang buong bagay na ito ng paggawa ng mga one-off na mga kaganapan, na ginagawa tulad ng mga bagay na pop culture na ito ay medyo cool, ngunit maaari ba talagang mai-scalable kung ako lamang ang tao na ginagawa ito lalo na kung pupunta ako sa US.
Kaya't ako ay tulad ng, bakit hindi ako magsisimula ng isang pagsisimula o isang kumpanya sa halip na tumutulong sa ibang tao na makakuha ng parehong pagsisimula o ang parehong bagay na ginagawa ang parehong bagay na ginawa ko noong ako ay nagsisimula. Sanhi noong nagsisimula na ako, ako ay uri ng tulad ng paglalakad lamang sa dilim. Naglalakad ako sa kadiliman, nakakaisip ng mga bagay sa aking pagpunta. At ako ay sapat na masuwerteng makahanap ng ilang pagkakatulad ng ilaw sa dulo ng tunel. At kahit na noon, alam mo, palaging isang iterative na paglalakbay, ngunit mayroong tulad ng maraming mga bata na hindi alam kung saan pupunta, hindi alam kung saan magsisimula, kahit na nangangailangan ng ganitong uri ng patnubay. Kaya sinimulan ko ang Acadarena kasama ang aking mga co-founder na may mindset o ang etos ng Let's Build Higit pang mga Bayani, di ba? I -normalize natin ang mga taong gumagawa ng mga cool na bagay. Gawin natin ang mas maraming mga bata na maging aktibo sa kanilang mga karera.
(08:19) Jeremy AU:
Oo. At kung ano ang kagiliw -giliw na gumawa ka ng isang kagiliw -giliw na desisyon pagkatapos upang mabuo maaari mong ibahagi ang tungkol sa kung ano ang ilan sa mga prinsipyo na mayroon ka sa pagbuo ng Acadarena?
(08:26) Justin Banusing:
Oo, sa palagay ko ay may tatlong pangunahing mga prinsipyo na mayroon kaming tama noong nagsisimula na kami. Ang una ay talagang nais naming maging mag-aaral-sentrik bilang isang inisyatibo dahil ang karamihan sa mga inisyatibo sa paglalaro ng mga katutubo noon ay talagang tulad ng, hey, gawin natin ang barangay o tulad ng lungsod sa mga esports ng lungsod. Gawin natin ang mga paligsahan sa paglalaro ng amateur. Kami ay, nais naming talagang tumuon sa puwang ng mag -aaral dahil sa pagtatapos ng araw dito, dito sa Timog Silangang Asya, kami ay isang napaka -akademikong kultura. Ang mga magulang ay nagmamalasakit pa rin sa ganoong uri ng bagay. Kaya kung nais nating talagang mapalakas ang industriya ng gaming at i -lehitimo ito, kailangan nating magtrabaho sa loob ng umiiral na mga frameworks at ecosystem.
Kaya pangalawang prinsipyo, nais naming ipakita na ang paglalaro ay hindi lamang naglalaro. Ang paglalaro ay maaaring maging isang mas malaking puwersa para sa kabutihan. Nais naming ipakita na mayroong isang bagay sa labas ng bahagi lamang ng paglalaro ng paglalaro at talagang ipakita ang mga tao na maraming pag -unlad na mayroon kami sa parehong propesyonal at personal na kahulugan, kung kasangkot mo ang iyong sarili sa paglalaro. Kaya't kung bakit ang aming motto ay hindi lamang naglalaro. Nais naming magbigay ng mga bata ng mga paraan upang mapahusay ang kanilang sariling personal at propesyonal na pag -unlad sa pamamagitan ng mga bagay na ginagawa nila, di ba? Kaya't ang aming mga pinuno ng mag -aaral ay hindi lamang nakakakuha ng mas mahusay sa mga laro na kanilang nilalaro o mas malalim sa pantasya ay kasangkot, ngunit sa halip na pag -aaral ng mga bagong kasanayan sa media, streaming, broadcasting, software development, pamumuno, paggawa ng kaganapan, talagang lahat ng jazz, dahil ang slogan ng aming kumpanya ay hindi lamang naglalaro. Kaya nais naming ipakita ang mga tao na mayroong isang karera na magkaroon ng buhay na makukuha sa loob ng industriya ng gaming.
At pagkatapos ay ang pangatlong haligi na mayroon kami, kung anong uri ng nagbago sa paglipas ng panahon, ay palaging alam namin na mayroong maraming potensyal na komersyalisasyon dito, ngunit nais naming gumana nang higit pa bilang isang dalisay na pamayanan mula sa Get Go. Alam mo, bigyan muna at kumuha ng ibang pagkakataon, talagang hindi man lang mamaya. Hindi talaga kami sumagot ng isang katanungan ng Take, na kung saan ay tulad ng isa pang aralin na nais kong pag -usapan sa ibang pagkakataon, na kung saan ay tulad ng, laging mabuti na mag -isip ng isang pagsisimula bilang higit pa sa isang bagay na batay sa misyon, ngunit dapat mong palaging magkaroon ng isang plano para sa komersyalisasyon patungo sa wakas, dahil iyon ay isang bagay na hindi namin laging nakipag -away sa kumpanya, ngunit para sa karamihan ng bahagi para sa Acadarena, talagang hindi namin pinangangalagaan, o talagang hindi namin nais na pag -usapan ang tungkol sa komersyalisasyon o monetization. Ang isa sa aming mga pangunahing haligi ay talagang pamayanan lamang at nagbabalik mula sa get-go. At sa palagay ko iyon ang talagang humantong sa amin na lumago nang mabilis sa simula. Hindi talaga kami nag -monetize. Hindi namin talaga inisip na hey, paano natin ito masukat? O lagi nating iniisip kung paano tayo magiging pinakamahusay na serbisyo sa komunidad? At syempre, ang uri ng mga pagbabago sa pamayanan, di ba? Kapag sinimulan mo ang pagkakaroon ng mga namumuhunan, kapag nagsimula ka sa mga kliyente, dahil ang mga taong iyon ay naging bahagi din ng iyong komunidad. Ngunit sa simula, ito ay talagang hindi kapani -paniwalang dalisay. Kami ay tulad ng, paano namin matutulungan ang mga mag -aaral hangga't maaari.
(10:41) Jeremy AU:
Kaya, bakit ang Pilipinas talaga sa paglalaro, mula sa iyong pananaw?
(10:44) Justin Banusing:
Oo, sa palagay ko ito ay isang medyo kawili -wiling bagay, di ba? Hindi ko kinakailangang sabihin ang paglalaro, ngunit sa halip ang buong konsepto ng mga esports sa pangkalahatan, pati na rin ang mga mobile eSports, na tulad ng isa pang bagay na makikita ko sa ibang pagkakataon. Kaya, ang isa sa aking mainit na tumatagal ay ang Pilipinas ay talagang nasa esports at mapagkumpitensyang paglalaro dahil sumuso kami sa tradisyonal na palakasan. Hindi kami patayo na pinagpala. Hindi kami pinagpala ng pisikal kumpara sa aming iba pang mga kapantay sa Timog Silangang Asya. At sa pagtaas ng mga cafe ng Internet at lahat ng bagay sa Pilipinas na ginagawang sobrang naa -access ang paglalaro, ang mga Pilipino ay nakahanap ng isang paraan upang maipahayag ang kanilang pagiging mapagkumpitensya sa pamamagitan ng paglalaro. At ang mobile gaming sa partikular ay talagang, talagang malaki sa Pilipinas dahil, tulad ng Jakarta kung saan ang mobile gaming at eSports ay tulad ng tanyag, ang trapiko sa Pilipinas ay talagang, talagang masama. Ginugugol ng mga tao ang karamihan sa kanilang araw na pag -commuter. Ginugugol ng mga tao ang karamihan sa kanilang araw sa Jeeps, sa mga bus, sa grab, hanggang sa puntong, hey, alam mo, kung gugugol mo siguro ang isang ika -apat, isang third ng iyong araw na sumakay ng kotse, bakit hindi maglaro ng mga video game? Mayroong isang kasaganaan ng libreng oras dito sa bansa, at ang paglalaro ay isang hindi kapani -paniwalang mura at naa -access na libangan na magagawa ng mga tao, kumpara sa iba pang mga bagay. Lalo na sa paraan ng pag -ibig sa mga bagay.
At sa palagay ko babalik, talagang nakikipag -usap ako sa aking kaibigan. Ito ay tulad ng, bakit mabigat ang mga Pilipino sa mga libangan na uri ng escapism, di ba? Bakit sila nasa anime? Bakit sila nasa mga laro? Bakit sila nasa pop culture sa pangkalahatan? At kung bakit sa US ngayon, sa mga bansa sa Kanluran, talagang nakikita namin ang isang higanteng paglipat patungo sa mga bagay na nasa tao. Kung tiningnan mo ang y Combinator kamakailan, maraming mga hindi mga startup na hindi nila na-back ay ang lahat ng mga tunay na karanasan sa buhay. Nariyan ang startup na ito na tinatawag na 222, kung saan ito ay tulad ng isang higanteng pamilihan para sa mga bespoke na totoong karanasan sa buhay, di ba? At sinabi ko talaga sa aking kaibigan, yo, iyon, tulad ng isang cool na konsepto. Bakit wala tayo rito sa Timog Silangang Asya? Bakit wala tayong mga ganitong uri ng pagtuon sa totoong buhay, bespoke, sa mga tao na karanasan, di ba?
(12:28) Justin Banusing:
Kaya, sinabi sa akin ng aking kaibigan na tulad ng, lantaran na nagsasalita, totoong karanasan sa buhay o, sa palagay ko ang mga sobrang karanasan sa bespoke ay isang pribilehiyo na talagang mga unang bansa sa mundo. Kaya kung nakatira ka sa Ikatlong Mundo, tulad ng dito sa Timog Silangang Asya, uri ka ng pagbaling sa higit pang mga pag-access sa mga libangan tulad ng paglalaro, na walang mali sa kung anong libangan ang iyong pinili. Ito ay higit pa kaya ang mga pangyayari ng mga ekonomiya sa mga bansang nabubuhay natin, ay may uri ng nilikha na ito ng ski na ito kung saan kung ikaw ay isang tao na tao na naninirahan sa North America, mga logro ay naglalaro ka ba ng mga video game, di ba? Ito ay isang libangan na unibersal. Ang paglalaro ay isang unibersal na wika, ngunit marahil ay mayroon kang isang libangan na sobrang malalim sa totoong mundo. Ang karamihan ng mga batang bata sa US ay pumupunta sa mga pagdiriwang ng musika, pumupunta sila sa mga raves, napupunta sila. Dito sa Timog Silangang Asya, ginugol mo ang iyong araw na karamihan ay natigil sa trapiko, ginugol mo ang iyong araw na halos nagtatrabaho. Ginugugol mo ang karamihan sa iyong araw sa paghahanap ng mga paraan upang mabayaran ang upa sa hindi kapani -paniwalang hindi patas na ekonomiya, kaya ano ang gagawin mo, di ba? Mas malalim ka at ginagawa ang iyong pangunahing, kung hindi lamang libangan, digital na libangan. At naramdaman kong iyon ay isang napaka -dystopic na sagot, ngunit tulad ko ay hindi ko iniisip na masama ito, di ba? Karamihan sa mga pangyayari lamang. Sa palagay ko ang paglalaro ay isang mahusay na libangan. Ibig kong sabihin, ako mismo ang gamer. Iyon ang aking pangunahing libangan. Ngunit sa palagay ko tulad ng sa labas ng katotohanan na ang mga laro ay masaya, sa palagay ko ito talaga ang buong pang -ekonomiyang, socioeconomic factor ang dahilan kung bakit, kung titingnan mo ang mga tsart, Timog Silangang Asya at Asya sa pangkalahatan, ay isa sa mga pinaka -aktibong merkado sa paglalaro doon kumpara sa kahit saan pa.
(13:41) Jeremy AU:
Oo, sa palagay ko tama na. Alam mo, ipinapaalala nito sa akin ang komentong Reddit na ito, hindi maalala at hindi ko, hindi maiugnay sa kung sino ito, ngunit karaniwang sinasabi na tingnan, lahat tayo ay mabubuhay sa Cyberpunk 2077 dahil sa pagtatapos ng araw, tulad ng sinabi mo, ang mga digital na karanasan ay magiging mas mura at mas mura, di ba? Marahil ay hindi mo mapanood ang lahat ng Netflix, natapos ang buong aklatan sa, hindi ko alam, 10 taon at ang mga subscription ay 10, 20, 30 bucks sa isang buwan ngunit ang gastos ng pagkain ay malinaw na flat, ngunit siyempre ang gastos ng upa ay patuloy na umakyat sa paglipas ng panahon, di ba? , Kaya, ang mga digital na karanasan ay palaging magiging mas mataas o mas mahusay na pagbabalik sa pamumuhunan, sa palagay ko, sa mga tuntunin ng gastos. Kaya sumasang -ayon ako sa iyo tungkol doon. Nabanggit mo na may pagkakaiba sa pagitan ng mga eSports at mobile eSports. Maaari mo bang ibahagi ang tungkol doon?
(14:18) Justin Banusing:
Oo. Ibig kong sabihin, sa pagtatapos ng araw, isaalang -alang ang lahat ng mga esports. Itinuturing ko silang lahat tulad ng pantay -pantay at bilang pantay na mga expression ng iyong fandom para sa paglalaro at pagiging mapagkumpitensya doon, ngunit ang tradisyonal na esports ay napaka -natigil patungo sa sasabihin ko sa Kanluranin dahil ang karamihan sa mga tao sa kanluran, ito ay isang napaka -linear na bagay. Gumising araw -araw, nagtatrabaho ka. Nagmaneho ka, umuwi ka na. Ito ay isang napaka -mahuhulaan na uri ng tulad, bagay sa buhay. At iyon ang dahilan kung bakit ang karamihan sa mga tanyag na laro sa US ay mga laro ng console o mga laro sa PC dahil mayroon kang access sa mga bagay na medyo mahal. Hinahanap mo ito bilang isang uri ng pagtakas o bilang isang libangan na mayroon ka pagkatapos mong makauwi. Ngunit ang likas, sasabihin ko, ang mga pagganyak o ang intrinsikong pagganyak para sa mga taong nakikilahok sa paglalaro sa kanluran at sa Timog Silangang Asya ay talagang lumilihis sa isang tiyak na punto, di ba? Dahil sa West, ito ay isang bagay na ginagawa mo upang magsaya sa bahay, upang baka magsaya sa iyong mga kaibigan kapag nandoon sila sa iyong bahay, o upang kumonekta sa iyong mga kaibigan doon, di ba?
Ngunit ang mobile gaming ay talagang nagkaroon ng spurt, o uri ng talagang paglaki nito. At naman, lumago ang mga mobile eSports pati na rin ang uri ng A, hindi kinakailangang countermeasure, ngunit higit pa sa isang umuusbong na pag -uugali sa Timog Silangang Asya bilang isang mabibigat na ekonomiya, di ba? Kaya, ang mobile gaming ay talagang may marka. Ang mga mobile eSports ay talagang may marka sa pamamagitan ng paglilingkod bilang isang pagtakas para sa mga tao habang sila ay nasa screen ng paglo -load na commuter.
(15:31) Jeremy AU:
Ang paglo -load ng screen ng commuter. Sumasang -ayon ako sa iyo. Ibig kong sabihin, tuwing nasa commuter din ako, lagi kong nais na maging tulad ng pagsilip sa ginagawa ng mga tao. Tulad ng panonood ng ilang uri ng serye sa TV o anime o gaming o pakikinig sa isang podcast. Kaya malinaw naman, may pagnanais na makatakas.
(15:44) Justin Banusing:
Sana, nakikinig sila ng matapang.
(15:45) Jeremy AU:
Oo. Sa palagay ko ang karamihan sa mga tao na nakikinig sa matapang, marami sa kanila ay tulad ng paglilinis ng bahay. Nililinis o tumatakbo sila. Kaya isang bagay na ganyan. Kaya sa palagay ko kung ano ang kawili -wili ay nabanggit mo ang tungkol sa gaming side.
Maaari mo bang ibahagi ang kaunti pa tungkol sa kung paano nakabalangkas ang industriya ng eSports? Dahil sa palagay ko hindi iyon isang bagay na pangkaraniwan, di ba? Ibig kong sabihin, halimbawa, napanood ko kamakailan ang isang Dota Ti noong nakaraang taon sa Singapore, The Finals, Dota 2, na isang laro ni Blizzard. Ngunit ako ay uri lamang ng mausisa mula sa iyong pananaw, maaari mo bang ipaliwanag kung ano, kung paano dapat isipin ang mga esports para sa isang tao na hindi nauunawaan ang mga esports?
(16:12) Justin Banusing:
Oo, sa palagay ko sa pangkalahatan, ito ay mahalagang mapagkumpitensyang aplikasyon ng paglalaro, dahil sa pagtatapos ng araw, ang paglalaro mismo ay isang napaka -prangka na industriya. Alam mo, ito ay isang bagong anyo ng media, interactive media, tulad ng mapapanood mo ang isang pelikula, naglalaro ka ng mga video game na naglalaro ka ng mga video game doon, ngunit esports? ay uri ng higit pa, sasabihin ko na multifaceted hybrid na industriya. Hindi ito kinakailangan lamang sa paglalaro, di ba? Ito rin ang negosyo ng pag -monetize ng pakikipagkumpitensya, pag -monetize ng panonood, at pag -monetize ng pag -aayos ng mga bagay sa paligid ng industriya ng gaming. Kaya isipin, tulad nito sa isang tuwid na paraan, di ba? Kung ang paglalaro ay ang eSports kung ano ang isang basketball sa NBA, di ba? Ito ay isang application ng isport mismo. At ito ay uri ng, ito ay uri ng kawili -wili dahil maraming mga tao na nagtatapos sa pakikilahok sa mga esports ay hindi kinakailangan mga taong naglalaro ng maraming mga video game, di ba? Ito ay tulad ng kung paano ang mga tao na nakikilahok sa mapagkumpitensyang basketball ay hindi kinakailangan sa sobrang kagaya ng malalim na teorya o tulad ng buong lore ng isport mismo, di ba? Ikaw ay uri ng pagkakaroon ng buong kagiliw -giliw na pagkakaiba -iba doon. Parehas sa maraming mga tao na naglalaro ng mga video game. Ang isang pulutong ng mga tao na naglalaro ng mga video game ay hindi talagang nanonood ng mga esports. Ito ay tulad ng, marahil tulad ng ibang bahagi ng parehong barya, sasabihin ko. Ito ay talagang isang aplikasyon nito. Kaya, nakuha ito sa isang punto kung saan ang esports mismo ay may uri ng naiiba mula sa tradisyunal na industriya ng paglalaro, dahil ito ay isang ganap na naiibang kadena ng halaga dahil sa industriya ng gaming, ito ay isang napaka -simpleng halaga ng chain ng developer kahit na hindi nag -develop, ngunit ang mga tagalikha ng software sa middleware, mga taong gumagawa ng mga laro ng laro, mga tao na gumagawa ng tooling, pick at shovel., Mga developer ng laro, publisher, at mga manlalaro, at pagkatapos ng marketing, tama? Ito ay isang napaka -prangka na kadena ng halaga.
(17:39) Justin Banusing:
Ngunit ang halaga ng chain sa eSports ay mas maraming pinagsama -sama, di ba? Sa tuktok ng umiiral na kadena ng halaga ng gaming ng mga developer ng tool sa mga developer ng laro, sa mga publisher, sa mga namimili, sa mga manlalaro, mayroon ding mga taong gumagawa ng mga kaganapan. Nariyan ang mga tao na nagkomento sa mga kaganapan. Nariyan ang mga tao na gumagawa ng media. Ito ay isang hindi mapaniniwalaan o kapani -paniwala na chain chain na mas katulad ko ay sasabihin ko tulad ng isang media ip slash tulad ng isang produksiyon sa palakasan kaysa sa paglalaro mismo at sa palagay ko ay isang lakas at kahinaan ng mga esports at ang isa sa lakas ng paglalaro ng industriya ng esports na ito ay dahil ito ay napakaraming multifaceted na ito ay nilikha ng maraming malaki dahil sa maraming mga potensyal na gumagalaw o mga salaysay sa negosyo na hey, ang industriya na ito ay maaaring lumago, sobrang malaki dahil sa maraming mga gumagalaw na bahagi.
Maraming silid para sa paglaki at hindi lamang ito gaming, di ba? Dahil kahit na hindi mo nilalaro ang laro, maaari kang manood ng mga esports, ngunit sa parehong oras, ito rin ay uri ng pagkumbinsi ng halaga ng kadena ay naging mahirap din na uri ng, sa palagay ko, distill iyon sa pinakinabangang negosyo, na gusto. Maaari akong magkaroon ng talakayan tungkol sa kakayahang umangkop ng mga esports bilang isang negosyo o isang industriya para sa marahil tulad ng oras at oras sa pagtatapos. Ngunit sa palagay ko ang isa sa mga bagay na nagpapahirap ay ang dahilan kung bakit ang mga tao ay palaging may pakikibaka sa pagtukoy ng mga esports bilang isang negosyo dahil ang mga esports ay hindi talaga nagsisimula na maging isang negosyo. Ang Esports ay hindi talaga nagsimula bilang isang paraan upang kumita ng pera o bilang isang paraan upang magpatakbo ng isang solidong industriya sa tuktok nito. Ito ay palaging isang promosyonal na sasakyan para sa mga laro mismo. Kaya ang unang mga paligsahan sa eSports, ang pinakasikat na mga paligsahan sa eSports na pinamamahalaan ng Riot, ni Valve, ni Blizzard. Lahat sila ay nagsilbi bilang mga makina sa marketing para sa laro, kaya hindi, hindi mahalaga kung ang mga laro ay, kung ang mga panig ng esports ay kumita ng pera, di ba? Sapagkat, hangga't nakakakuha ka ng mas maraming eyeballs sa laro, hangga't nakakakuha ka ng mas maraming eyeballs sa pag -aari ng media, na kung saan ang mga laro, pagkatapos ay sa teorya, na pinalalaki ang Mao at Dao para sa aktwal na mga laro mismo, di ba? Kaya, ang panig ng eSports ay hindi talaga kailangang kumita ng pera. Ngunit noong 2014 hanggang 2016, ang VC ay nakakita ng maraming pagkakataon sa eSports bilang isang nakapag -iisang VC na naka -back na industriya, at sa palagay ko na ang estado na nasa ngayon, kung saan sinusubukan ng lahat na malaman, hey, sa labas ko na sinusubukan kong itulak ang mga benta para sa laro na ang mga esports ay, paano pa ito magiging isang kapaki -pakinabang na industriya? At sa palagay ko ito ay isang mahabang pag -uusap.
(19:41) Jeremy AU:
Pumasok tayo nang kaunti dahil kakaiba ako tungkol dito. Naaalala ko ang pagbabasa tungkol sa isang may -ari na bumili ng lisensya ng tema ng Overwatch at sinabi niya na mayroong isang panaginip na ito ay magiging napakalaking katulad sa kung gaano kahalaga na bumili ng lisensya sa football. Halimbawa, sa Amerika, kung maaari kang maging para sa Kansas City, San Francisco, pinagsama -sama ng Lisensya ng Lisensya ng Lungsod Baguhin ang pabago -bago dahil nais ng publisher ng laro ang pang -ekonomiyang istaka at sa ilang sukat na ikaw ay nasa isang subsidiary o pangalawang papel, dahil sa isang liga ng football, mayroon kang karaniwang 20 o 30 mga koponan na sumasang -ayon na magtulungan, magtayo ng isang koalisyon nang magkasama ngunit sa kasong ito, ang lahat ay nasa ilalim ng pagiging ina ng publisher ng laro. Ako ay uri lamang ng mausisa kung ano ang iyong reaksyon o naisip na nasa pahayag na iyon sa mga tuntunin ng istraktura ng industriya?
(20:45) Justin Banusing:
Hindi sa palagay ko ang pahayag na iyon ay walang batayan, ngunit sa parehong oras, hindi sa palagay ko ito ay kasing laki ng isang problema sa iniisip nila, dahil kung titingnan mo ang kasaysayan ng palakasan, sinabi ng mga tao na, oh, ang basketball ay hindi nagbago. Iyon ang dahilan kung bakit ang NBA ay maaaring magkaroon ng isang napapanatiling modelo ng negosyo, ngunit hindi totoo, dahil ang NBA ay talagang patuloy na binabago ang mga patakaran. Ang libreng pagbaril sa korte, di ba? Anuman iyon, di ba? Iyon ay idinagdag sa ibang pagkakataon sa liga. Ang tatlong puntong linya ay inilipat nang maraming beses. Ang mga patakaran sa pag -dribbling ay binago nang maraming beses. Kaya, kaya, alam mo, sa isang kahulugan, ang pagbabago ng estado ng laro ay tulad ng NBA na nagbabago ng mga patakaran ng laro. Mayroong iba't ibang mga format din, di ba? Mayroong 3v3 basketball, mayroong 5v5 basketball, mayroong Olympic basketball. Kaya, upang maging matapat, sa palagay ko ang mga nag -develop sa kasong ito, ang mga nag -develop ay tulad ng mga developer ng laro, o ang mga nag -develop sa kasong ito ay ang NBA sa panig ng basketball, pagkakaroon ng isang sabihin sa pagbabago ng mga patakaran, hindi sa palagay ko, sa palagay ko ito ay isang isyu, ngunit hindi ko iniisip na malaki ang isang isyu sa paglago ng industriya.
Sa palagay ko talaga ang dahilan kung bakit mahirap likhain ito tulad ng pangmatagalang pagbili ay ang dahilan kung bakit mabilis na lumago ang industriya sa unang lugar, di ba? Tinatawag ko itong sarili na tinutupad ang lason ng industriya sa dahilan kung bakit mabilis na lumago ang paglalaro at esports dahil lahat ito ay libre, di ba? Libreng upang panoorin, malayang maglaro, libre sa pagmamay -ari, malayang mag -subscribe, ang lahat ay libre. At tulad ng alam mo, tama, habang pinag -uusapan natin ang tungkol dito sa mundo ng pagsisimula, kung ang iyong mga skus ay magsisimula bilang isang bagay na libre, kung gayon ang iyong tagapakinig ay palaging iniisip na palaging dapat na libre. At lagi nilang ihahambing ang anumang dapat na uri ng bayad na halaga o anumang uri ng bayad na SKU sa kung ano ang iyong inaalok doon nang libre. At ito ay uri ng lumilikha ng isang sarili na katuparan o mapanirang sarili na loop, di ba? Kung saan sinubukan mo ang gusto, ito ay uri ng tulad ng mga startup sa isang kahulugan kung saan ginugol mo ang napakaraming oras na sinusuportahan ang iyong ekonomiya na may VC slush money na kapag oras na magbayad, hindi talaga mababayaran ng mga tao dahil nasanay na sila sa pagiging malaya.
Sa palagay ko ang eSports ay isang exacerbation na iyon. Sa palagay ko ang Esports ay isang pinalaki na bersyon ng iyon. Na dahil ang mga publisher ng laro ay walang insentibo na talagang singilin, di ba? Dahil kung ako ang NBA, hindi ko talaga singilin ang mga tao na maglaro ng basketball, di ba? Kung ang mga tao ay naglalaro ng basketball sa mga kalye, di ba? Hindi ko sila maaaring singilin. Ako ang NBA. Maaari ko pa ring baguhin ang mga patakaran ng aking laro. Ngunit kung ako, hindi ko maaaring singilin ang mga tao sa kalye na naglalaro ng basketball, hindi ko maaaring singilin ang mga tao sa mga paaralan na naglalaro ng basketball, ngunit dahil para sa mga publisher ng laro, kahit na maaari silang kumuha ng napakalaking pagkalugi sa kanilang panig ng esports, alam nila na ang paglaki ng esports ay palaging magdagdag ng mas maraming Mau at dau sa kanilang laro, na kung saan ay humahantong sa higit pang mga microtransaction.
Kaya ang mga developer ng laro ay palaging mayroon ito, tulad ng, sa isang kahulugan, tama, maaari mong isipin ang mga developer ng laro at publisher bilang mga VC sa aming puwang, tama, sa mga esports, di ba? Kaya, sa isang kahulugan, kung ikaw ay isang publisher ng laro, bakit ako aalagaan kung ang aking panig ng esports ay nagiging kita o hindi, di ba? Dahil kung lumalaki ang panig ng aking esports, makakakuha lang ako ng mas maraming microtransaksyon. Kaya, sa palagay ko iyon ang pinakamalaking bagay na uri ng nasasaktan na esports. Lumago ang mga eSports dahil sinusuportahan ng mga developer ng laro ang paglago, ngunit dahil ang pag -unlad ay napa -subsidy, ito ay isang paglaki na itinayo sa pag -asang ang lahat ay dapat na libre, at ang lahat ay dapat na mataas na halaga, na, bilang isang tagahanga, alam mo kung ano? Magaling yan! Gustung -gusto ko ang lahat na malaya bilang isang tagahanga. Ngunit bilang isang taong nagtatrabaho sa likuran ng dulo, bigla mong makitungo sa mga mamimili na ihambing ang bawat solong maliit na bagay sa mga bagay na ibinigay nang libre, di ba? Kaya ngayon, halimbawa, ang mga larong riot na ginamit upang gawing libre ang lahat ng kanilang mga bagay sa esports. Ang kanilang mga kaganapan ay talagang mura upang dumalo. Dati silang nagpapatakbo ng mga kaganapan sa lahat ng oras. Dati silang nagbibigay ng mga bagay -bagay sa lahat nang libre. At ngayon na ang mga tao ay nagsisimulang subukan na gawing pera ang iba't ibang mga bagay na esports, ang mga tao ay tulad ng, oh, ngunit ginamit nila ito nang libre. Kaya iyon ay tulad ng sarili na katuparan ng hula ng mga esports.
Mabilis itong lumago dahil ito ay naa -access, ngunit napakahirap na mag -monetize dahil ito ay naa -access para sa mga third party, di ba? Para sa mga ikatlong partido, hindi ang mga developer ng laro.
(24:02) Jeremy AU:
Kaya kung ano ang kagiliw -giliw na nagsimula kang makipag -usap tungkol sa mga publisher ang siyang nakikinabang sa mga esports dahil may kakayahang gawing pera ang pagbebenta ng mga laro, slash, ang mga microtransaksyon upang ma -monetize ang buong stream nito. Kaya kailangan kong tumingin sa mga esports bilang alinman sa lead generation o isang standalone na braso ng negosyo, ngunit nalalanta ang paraan, pareho silang kumita ng pera. At kung ano ang kawili -wili ay mayroong maraming mga tao sa ekosistema na nagsisikap na kumita ng pera bilang isang resulta, kaya nabanggit mo ang mga organisador, binanggit mo ang mga VC at standalone eSports ventures na akala ko rin ito ay mga tagalikha rin. Paano sa palagay mo ang ecosystem ay bubuo pa sa paligid ng kategorya ng eSports?
(24:35) Justin Banusing:
Kaya't sasagutin ko ito mula sa maraming mga pananaw, di ba? Kaya pagdating sa bahagi ng esports ng mga bagay, sa palagay ko napagtanto ng mga tao na ang mapagkumpitensyang bahagi ng paglalaro ay medyo napalaki mula sa kung saan nararapat. Wala akong pag -aalinlangan na ang mga esports ay maaaring maging katulad ng isport ng bukas, tulad ng lagi kong pinaniniwalaan, ngunit maraming paglaki na ito ay sa huling limang, anim na taon ay labis na napalaki ng subsidy ng VC pati na rin ang mga subsidyo ng developer ng laro, di ba? Kaya ang industriya ng eSports ay kailangang gumawa ng isang hakbang pabalik at mapagtanto, hey, hindi lamang dapat ang mga VC na naka -back startup na ito ay may mas makatotohanang mga target. Ngunit ang mga tagahanga sa pangkalahatan ay dapat magkaroon ng mas maraming mga pag -asa, di ba? Kaya iyon ang isang anggulo doon. Ito ay tulad ng uri ng tulad ng isang pag -reset o sa palagay ko ang isang realignment ng mga inaasahan sa paglaki ng industriya habang papunta tayo sa pagpapanatili.
Ngunit ang pangalawang bagay, at isang bagay na naging isang kagiliw -giliw na pagmamasid sa akin ay ang puwang ng tagalikha ay talagang nabubulok mula sa esports at gaming space, di ba? Sasabihin ko rin na ang puwang ng tagalikha at espasyo ng tagalikha ng paglalaro habang nagsimula ito bilang isang subset ng industriya ng eSports, halos ganap itong mabulok sa puntong ito. Ang lahat ng mga malalaking tagalikha ng paglalaro ay hindi talaga gumagawa ng nilalaman ng eSports, ginagawa lamang nila ang iba't ibang paglalaro, kaswal na nilalaman ng paglalaro, dahil mapupuksa nila ang kadena ng halaga, di ba? Bakit magsilbi sa isang subset ng isang hyper-competitive na madla, kung maaari kang magsilbi sa average na tagahanga ng gaming, ang average na tao, o kahit na, hindi kahit na mga manlalaro, di ba? Kahit na nakikita mo ang marami sa mga ito hulaan ko ang tradisyonal na mga tagalikha ng nilalaman ng paglalaro sa mga tatak ng pamumuhay. Kaya halimbawa, sinimulan ni Pokemane ang paggawa ng maraming mga bagay sa kagandahan. Sinimulan ni Lillipetri ang paggawa ng maraming bagay sa musika. Ang mga tagalikha ay nagsisimula na mapagtanto na ang paglalaro at esports ay hindi sapat ng isang kalso upang uri ng pagpapanatili ng isang habambuhay na tatak para sa kanilang sarili. Kaya nagsisimula silang makipagsapalaran sa alinman sa mga patlang na hindi paglalaro o sa pangkalahatang puwang sa paglalaro. Kaya talaga, ito ang mga salitang ginagamit namin sa VCS at SARPS, di ba? Ito ay tulad ng Tam, Som, Sam. Napagtanto ng lahat na mayroong isang mas malaking TAM na magkaroon ng pagtutustos sa average na gamer o ang average na mahilig sa pop-culture, lalo na dahil ang gaming at pop culture ay naging napaka-intertwined kaysa sa pag-catering para sa SOM, na tulad ng esports space, na kung saan ay isang huli na maliit na SOM sa sandaling ito.
(26:24) Jeremy AU:
At sa palagay ko ito ay mahusay para sa iyo na ibahagi ang tungkol sa Total Addressable Market (TAM) kumpara sa Serviceable Retinable Market (SOM) at naiintindihan ko ngayon na kumukuha ka ng ibang taktika, di ba? Sanhi ikaw ay nagtatayo ng kusina ng clout. Maaari mo bang ibahagi ang kaunti pa tungkol doon?
(26:35) Justin Banusing:
Oo. Kaya, sa palagay ko ang isa sa mga bagay na naging, tulad ng, na iniisip sa pagbuo sa Cloud Kitchen ay ang aming tesis kung saan pagdating sa mga tagalikha na walang hanggan na pag -scale, dahil ang mga tagalikha, sa pagtatapos ng araw, naniniwala kami na ang IP primitive para sa, sa palagay ko, ang IP ng bukas. Sila ang mga bloke ng gusali patungo sa Mickey Mouses o ang mga Bugs Bunnies ng bukas. Ang mga bata ngayon ay hindi talaga lumaki sa Mickey Mouse. Hindi talaga sila lumaki sa Tarzan o Snow White. Lumaki sila kasama si Pewdiepie. Lumaki sila kasama si Pokemane. Ito ang mga indibidwal na tagalikha ng online na ang mga bata ay lumaki sa ngayon, ngunit ang pagkakaiba sa pagitan nila at tradisyonal na IP ay ang mga tagalikha ay kadalasang natigil sa nilalaman na kanilang ginagawa. Kaya ang kanilang paglaki at ang kanilang fandom at ang kanilang monetization ay hindi kapani -paniwalang kaisa sa nilalaman na kanilang ginagawa. At ang nilalaman na ginagawa nila ay hindi kapani -paniwalang umaasa sa kanila sa paghahanap ng oras upang gawin ito at ang pagsisikap na gawin ito, di ba? Kaya ito ay napaka, sasabihin ko nang magkakasunod, ito ay isang napaka -linear na puwang sa ngayon dahil limitado ka sa dami ng mga vlog na maaari mong gawin. Limitado ka sa dami ng mga oras ng streaming na maaari mong gawin. At para sa maraming mga tagalikha na ito, lalo na habang tumatanda sila, ibang -iba silang mga prayoridad sa buhay.
(27:32) Justin Banusing:
Ang isa sa mga tagalikha na pinagtatrabahuhan namin, isa sa pinakamalaking tagalikha ng League of Legends sa mundo, siya, siya ay nagiging isang ama sa lalong madaling panahon, kaya talagang sikat siya sa pag -stream ng 10 oras sa isang araw, 12 oras sa isang araw, ngunit ngayon hindi siya dahil malapit na siyang maging isang ama. Kailangan niyang alagaan ang kanyang anak. Siya ay isang pamilya ng pamilya ngayon, ngunit mayroon siyang isang napakalaking fandom na gutom na makihalubilo sa kanya ng higit sa 12 oras sa isang araw. Kaya ano ang ginagawa niya tungkol doon ,? Iyon ang tesis na itinatayo namin sa Cloud Kitchen, dahil naniniwala kami na ang mga tagalikha ay may tatlong hadlang para sa kanila na masukat, na oras, hangganan, at wika. Wika, sapagkat hindi lahat ng tao sa mundo ay nagsasalita ng Ingles. Mas pinipili ng lahat na ubusin ang nilalaman sa isang bagong wika, hangganan, at mga tagalikha na malinaw na hindi maaaring maging saanman, at oras, tulad ng sinabi namin dati, at ang mga tagalikha ay may hangganan na oras. Kaya kami ay uri ng isang studio ng AI ngayon na nagtatayo sa mga tatlong tenet na ito na karaniwang nagtatayo ng mga produkto at paraan para makisali ang mga tagahanga sa kanilang mga tagalikha anumang oras, kahit saan, sa anumang paraan. Kaya ang unang app na itinatayo namin ngayon, dahil ang isa sa mga pinakamalaking bagay na nais gawin ng mga tao sa kanilang mga paboritong tagalikha ng nilalaman ay ang paglalaro ng kanilang mga paboritong tagalikha ng nilalaman. Kaya iyon ang itinatayo namin ngayon. Nagtatayo kami ng mga ahente ng AI na nagpapahintulot sa mga tao na karaniwang maglaro kasama ang kanilang mga paboritong tagalikha sa kanilang mga paboritong laro. Uri ng tulad ng isang real time golf coach o tulad ng Caddy, o real time tulad ng isang komentarista sa iyong paboritong laro, na nagtatampok ng mga tinig ng iyong mga paboritong tagalikha.
Ito ay isang napaka -rudimentary, sa palagay ko ang pagpapatupad kung saan nais namin ang pagtatapos ng estado, dahil nais namin na ito ay maging sobrang interactive, kung saan maaari mong kunin ang iyong paboritong tagalikha kahit saan, kahit na ano ang konteksto. Ngunit sa pangkalahatan, ito ay tulad ng, kung paano natin pipiliin upang harapin ang ating tesis mula sa Get Go, na, paano natin masisira ang mga hangganan na ito at iikot ang mga tagalikha na ito, sa palagay ko, isang oras o pana -panahong mga karanasan sa online sa mga tatak ng Evergreen?
(29:01) Jeremy AU:
Galing. Sa tala na iyon, maaari kang magbahagi ng kaunti tungkol sa kung ano ang naging isang personal na oras ng katapangan para sa iyo?
(29:06) Justin Banusing:
Oo. Sa palagay ko ang personal na oras ng katapangan para sa akin ay talagang at sa palagay ko si Jeremy, marami rin kaming napag -usapan tungkol dito. Ito ay, tulad ng, nagkaroon ako ng magandang buhay na pupunta para sa akin noong ako ay nakatira sa US. Bago ako magtapos, nagkaroon ako ng magandang trabaho na nakalinya para sa akin sa isang kumpanya ng tagahanga. Ako ay malapit na akong makuha ang aking O1 visa. Ito ay palaging pangarap ko sa buhay na alam mo, manirahan sa US at matuto mula sa eksena doon. Ngunit pagkatapos ay napagtanto ko, napakaraming pagkakataon dito sa Timog Silangang Asya. Kaya't kumuha ako ng isang paglukso ng pananampalataya at nagpasya akong umalis sa aking trabaho sa oras at pumunta sa lahat sa aking pagsisimula, ang aking huling pagsisimula bago tayo magkaroon ng pondo, dahil sinabi ko sa aking sarili, kung hindi ako kukuha ng paglukso, sino pa ang gagawin?
At sa palagay ko iyon ang sandali kung saan sinabi ko sa aking sarili na kailangan kong maging matapang. Well, uri ako ng sinabi sa aking sarili, tama. Lumaki. Palagi kong tinanong ang aking sarili sa tanong na tulad ng, bakit hindi mas maraming tao ang manatili dito sa Pilipinas na magtayo dito? Maraming pagkakataon na makarating dito sa Timog Silangang Asya upang magtayo at mag -ambag sa ekonomiya at eksena dito, ngunit ang mga tao ay hindi, umalis ang mga tao. At iyon ay naiugnay sa Giant Brain Drain, di ba? Sigurado ako na ang Singapore ay medyo mas mahusay, ngunit dito sa Pilipinas, ang utak ng utak ay talagang, talagang masama. Ang lahat ng aming pinakamahusay na tao ay umalis. At lagi kong sinabi sa aking sarili, bakit ganun ang kaso? At paano natin ito magagawa upang ang ibang tao ay manatili at magtayo dito? Sapagkat kung makakatulong tayo na gawing mas mahusay ang lokal na eksena dito sa Pilipinas sa pamamagitan ng entrepreneurship, kung gayon mas maraming mga tao ang hindi na umalis o ang mga taong walang mga pagkakataon na umalis ay biglang makakakuha ng mga pagkakataong nais nila. At sinabi ko sa aking sarili, hindi ako maaaring magreklamo tungkol dito kung hindi ako gumagawa ng pagbabago sa aking sarili. Kaya sinabi ko sa aking sarili na gagawin ko ito sa aking sarili at sana, ang aking paglipat ay ang una sa maraming mga tao na bumalik sa bahay upang subukang gawin ang mga bagay dito.
(30:31) Jeremy AU:
Wow, malaking responsibilidad at tungkulin na pinili mong gawin. Ibig kong sabihin ay kagiliw -giliw na dahil ang mga tao ay maaaring ilipat pareho ang kanilang mga paa, di ba? Alam mo, ang pag -alis ng utak ay hindi, ito ay isang pambansang panig ngunit alam mo, ang lahat sa isang indibidwal na nagpapasya tulad ng iyong sarili na bumalik sa Pilipinas o pumunta sa US o kung ano man ito, paano mo iniisip ang pagpapayo sa isang tao na nag -iisip tungkol sa iyo na alam, gumagalaw ng kanilang mga paa.
(30:52) Justin Banusing:
Well, gusto ko, sasabihin ko sa kanila na ito ay isang hindi kapani -paniwalang mapanganib na paglipat at tumayo ka upang mawala ang lahat. Ngunit hey, kung mayroon kang katapangan, kung mayroon ka sa palagay ko, ang personal na misyon na gawin ito, kung gayon sa lahat ng paraan, gawin ito sapagkat lahat ito ay naipon, lahat ito ay tambalan. Ito ay kung ang isang tao ay gumagawa nito, mas maraming tao ang gumawa nito, kung mas maraming tao ang gumawa nito, mas maraming tao ang gumagawa nito, di ba? Kaya ang kailangan lang ay isang maliit na spark upang sumulong, at kung mayroon ka ring maliit na pag -inkling sa iyo patungo sa paggawa nito, kung gayon sa lahat ng paraan, gawin ito, dahil ako, ako, gusto kong maniwala sa epekto ng PayPal mafia, di ba?
Ito ay tulad ng pagkatapos, pagkatapos ng PayPal mafia, tulad ng lahat ng walong ng mga tagapagtatag ng CO na lumabas, biglang napakaraming tao ang nais na magsimula ng kanilang sariling pagsisimula. At pagkatapos ay ang lahat ng mga taong nagmula sa PayPal mafia na nagtayo ng kanilang sariling mga startup, ay nag -spaw ng iba pang mga startup. Ito ay tulad ng isang higanteng puno ng pamilya, di ba? Kaya kung ang ating henerasyon, tulad ng kasalukuyang Gen Z dito sa Pilipinas, ay magagawang kickstart na, kung gayon ang nakakaalam kung ano ang makakamit natin sa mga darating na taon. Siyempre, tulad ng ipinapayo ko sa kapwa tulad ng Gen Z na nagpaplano sa paggawa nito, sasabihin ko sa kanila na yo, ito ay tulad ng, hindi kapani -paniwalang peligro. Kaya masuri ang iyong mga pagpipilian at tiyakin na siyempre, kahit na mangyari ito, mayroon kang iyong sariling safety net o uri ng tulad ng mga backup. Sapagkat ang isang bagay na lagi kong nais na paalalahanan ang mga tao ay tulad ng nais nating sabihin na ang eksena ng pagsisimula ay isang meritocracy. Ito ay isang pribilehiyo sa isang kahulugan upang maipagpapatuloy ang isang pagsisimula. Kaya suriin din ang iyong pribilehiyo.
(32:02) Jeremy AU:
Maaari mo bang ibahagi ang higit pa tungkol sa kung bakit ang pagkakaroon ng pagbuo ng isang pagsisimula ay isang pribilehiyo?
(32:05) Justin Banusing:
Sa palagay ko ito ay isang pribilehiyo sa maraming antas. Track ko ito mula sa itaas pababa. Ang una ay isang pribilehiyo sa pananalapi, di ba? Ang kakayahang magawang pumunta sa lahat sa isang pagsisimula, upang mag -isip tungkol sa pagpunta sa lahat sa isang pagsisimula at paglalagay ng lahat ng iyong oras at pagsisikap sa karaniwang gravitates patungo sa mga taong nagmula sa alinman sa isang mataas na edukado o medyo maayos na background, di ba? Dahil hindi ka isa sa mga taong dapat isipin, paano ako makakakuha ng pagkain sa aking mesa araw -araw? Kahit na ang lahat ng mga taong iyon sa SF, o kahit na ang lahat ng mga taong nasa Singapore na nagsasabi, oh, kailangan kong kumain ng naka -pack na ramen araw -araw habang itinatayo ko ang aking pagsisimula. Galing sila sa mga pamilya. Iyon ang katotohanan. Kung titingnan mo sila, marahil ay nagmula sila sa disenteng pribadong paaralan. Nagpunta sila sa mga paaralan ng magnet. Sa kasamaang palad ay isang pribilehiyo dahil ang kakayahang mag -isip ng malaki ay isang bagay na maaari lamang talagang mabigyan sa mga tao na, sa palagay ko, ay pinagpala ito, di ba? Kaya, sa isang kahulugan, ang dahilan kung bakit lubos kong hinihikayat ang mga tao na gumawa ng mas maraming entrepreneurship at gumawa ng mas maraming mga startup ay upang maibigay natin, maaari nating ibigay ang pribilehiyo na iyon sa mas maraming tao sapagkat ang lahat ay karapat -dapat na maging isang negosyante kung nais nila.
(33:01) Jeremy AU:
Mahusay. Maraming salamat sa pagbabahagi. Sa tala na iyon, nais kong buod ang tatlong malaking takeaways na nakuha ko mula rito. Una sa lahat, maraming salamat sa pagbabahagi tungkol sa iyong personal na paglalakbay tungkol sa kung paano ka tulad ng paglaki, tungkol sa kung paano ka nabighani tungkol sa online na kultura at kung paano mo itinakda ang iyong sariling mga kumperensya at kung paano ka nagtrabaho ang iyong paraan upang gawin iyon hindi lamang para sa iyong sarili ngunit para sa iyong komunidad at ngayon ay mag -ayos sa antas ng korporasyon. Pangalawa, maraming salamat sa pagbabahagi ng iyong sariling punto ng pananaw ng Pilipinas bilang isang merkado sa mga tuntunin ng paglalaro, sa mga tuntunin ng libangan, ngunit mas mahalaga, sa palagay ko ang pagbagsak ng mga pagkakaiba sa pagitan ng mga nag -develop kumpara sa mobile gaming at ang epekto ng pag -commute ng paglo -load ng screen ng oras ng pag -commute sa Pilipinas. ngunit pinag -uusapan din ang tungkol sa mga istruktura ng industriya pati na rin na naka -embed o likas sa kategorya ng eSports, sa pagitan ng mga publisher at mga tagahanga, at ang mga ikatlong partido at ang mga tagalikha na nagsisikap na gawing pera o lumikha ng isang mabubuhay na angkop na lugar. Panghuli, salamat sa pagbabahagi ng iyong pananaw sa entrepreneurship sa buong oras na ito, kamangha -manghang marinig, sa lahat ng oras sa podcast, pagbabahagi ng iyong natatanging pananaw sa kung paano mo lapitan ang pagbuo kung paano ka lumapit sa peligro at kung bakit ka nagpasya na i -volt ang iyong mga paa at manatili sa Pilipinas at bumalik at upang makabuo ng isang kumpanya at mangarap ng malaki. Sa tala na iyon, maraming salamat Justin sa pagbabahagi ng iyong kwento.
(34:09) Justin Banusing:
Salamat, Jeremy.